フロー
時間を忘れて没頭する、最高の集中状態
(難しすぎる)
(簡単すぎる)
「再生」でフロー状態に入る軌跡を見る
難易度とスキルが釣り合うラインに、フロー状態がある。
「気づいたら3時間経ってた」を意図的に作る
ハンガリー出身の心理学者ミハイ・チクセントミハイが1970年代に提唱。 時間を忘れて活動に没入し、最高のパフォーマンスを発揮する状態。 発生条件は2つ──難易度が自分のスキルより少し上であること、 明確な目標とフィードバックがあること。 簡単すぎると退屈になり、難しすぎると不安になる。 その間の「ちょうどいい挑戦」のラインにフローが生まれる。 スポーツ選手の「ゾーン」、職人の「無心」も本質的に同じ状態です。
身近な例えで理解する
例① ゲームの没頭
ゲームは絶妙にフローを設計している。少しずつ難易度が上がり、即座にフィードバックが返る。 だから「あと1ステージだけ」と何時間も止まらない。学習も同じ設計が使える。
例② スポーツの「ゾーン」
テニスや野球の選手が「ボールが止まって見えた」と言う、あの状態。 実力に対してちょうどいい強敵と対戦している瞬間に発生する。 弱すぎる相手や強すぎる相手では、ゾーンには入らない。
フロー=「自分のスキル<やや難しい挑戦」のときに生まれる没入状態。 簡単すぎる課題(退屈)でも難しすぎる課題(不安)でも入れない。 教材の難易度を 「ちょっと背伸び」 に調整するのが、学習設計のコツです。